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登場 Recipe 146 フサモラとミョーなデフラグさん 備考 |] レシピNo.979 アーマード・デフラグさん  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[属性:火] ┏──────────┓ 《材料》 ∥テコズッテル ヨウダナ .∥ ・[゚д゚] x 1.0 ∥ テヲ カソウ ∥ ・鉄 x 3.0 ∥ [ ゚д゚] ∥ ・シリアススレの欠片 x 1.0 ∥ []匚 ]匚 ∥ ・プラスねじ x 3.0 ∥ . ∥ 《器具》 ∥ l二)二) .∥ ・アロンアルファ ∥ ∥ ・歯車印の機械工具箱 ┗──────────┛ 【効果】 色々手伝ってくれる。 腕、脚部等の組み換え&腕や肩に武器を搭載できる(重要) 【価値】 5000マニー ───────────────────────────────── 某ロボットを[゚д゚]で再現できないかと作ったもの。 ───────────────────────────────── さすがに頭まで付け替えるのは色んな意味で無理があったので ───────────────────────────────── 頭と胴体をまとめてコアとする方式に変更。 ───────────────────────────────── [゚д゚]よりは固く、状況への適応も融通が利くが、所詮はデフラグさん。 ───────────────────────────────── 現状では単なる動くプラモデルに等しく、戦闘面では全く期待できない。 ───────────────────────────────── 「素材のムダ使い」とか「どっちかっていうとメダ○ットじゃね?」とか言わない。 ───────────────────────────────── いいんだよロマンがあれば。(by モライオン) ───────────────────────────────── → 使用参考書:『アーマード・ぞぬ』他
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名称 機体データ 所属 機体概要 武装 その他 ☆名称 アーマード・リリス 正式名称:シスイ専用強化装甲リリィセレナ ☆機体データ 全高:35m 重量:25t 動力:CF式魔力回路 エネルギー:魔力粒子 ☆所属 クリストフェルノ技研 ☆機体概要 魔法工学の技術を用いて誕生した人型の機体。 リリィセレナのカスタム機である。 CF技研所長のミルフレット・ステイシア・クリストフェルノがシスイのために製作した機体。 ベースはリリィセレナであるが、シスイの戦法に合わせてカスタムした。 高い火力と機動性を備えており、高機動を求めた場合に犠牲となる装甲も補われている。 ☆武装 1.メタルサイズ 魔法金属の鎌。 接近戦や投擲に使用される。 高い切断力を持つ。 2.ツインメタルブレード 魔法金属の小型双剣。 両腕に1本ずつ装備されている。 3.バスターアロー 胴体部に装備されたエネルギー砲。 4.ヘッドレーザー 頭部に装備された光線砲。 5.魔法反射装甲 数秒間だけ魔法攻撃の影響を受けなくなる防御壁。 ☆その他 通常のリリィセレナよりもやや大きく、重量も多い。 シスイのパーソナルカラーである青色に塗装されている。
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【カスタムパーツ】 > 【特殊系パーツ】 概要 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP レア度 必要階級 近 中 遠 複合装甲材[Type-B] LV1 6 4 4 リペアツールのHP回復量が10%上昇する。耐格闘補正と耐ビーム補正が4増加。強化リストの強化段階が3段階目に達していると追加で耐格闘補正と耐ビーム補正が3増加。更に6段階目に達していると追加で耐格闘補正と耐ビーム補正が3増加。なお複合装甲材系パーツは複数装備できない。 ☆☆☆ 現在交換不可 備考 リペアツールの回復量、耐格闘補正、耐ビーム補正の 3種 を上げてくれるパーツ。 初期状態ではあまりコストパフォーマンスは良くないが、装備している機体が強化施設による強化を一定段階まで進めていると効果量がアップする。耐格闘装甲と耐ビーム装甲を装備した場合での比較は、スロット配分がかなり違うので簡単には比較しづらいが、コストパフォーマンスでいうと強化6段階目で2スロット分優位になる。 強化段階での効果量アップは元値に加算されていくので、最大強化である6段階目に達していれば耐格闘補正&耐ビーム補正+10とかなりの上昇量になる。そのため、レア度が低いまたは低コストMSほど恩恵を得られやすい。一方で☆3以上の高レアや高コストMSでフルスペックを発揮するには相当の投資が必要であり、誰彼構わず恩恵を得られるものはない。 リペアツールの回復量は強化段階によらずに固定。複合フレーム[Type-A]等の同効果を持つカスタムパーツと同時装備した場合、効果は加算重複する。10+15=25%になる。 この効果は、拠点によるリペアには反映されない。一部ルールでのしゃがみや静止中リペアは要検証。 装備者であれば、他人の機体をリペアした際にも反映される。 耐格闘装甲や耐ビーム装甲といった同系統効果を持つカスタムパーツと重複可能。効果は加算される。数値を直接上げるので、装甲補正は上限50に到達したらそれ以上の恩恵が無いというのは他のパーツと同様。 複合装甲材[Type-A]・複合装甲材[Type-C]と同時装備不可。 パーツLV 機体の強化段階 リペアツール回復量 耐格闘補正上昇値 耐ビーム補正上昇値 1 1~2 10% 4 4 3~5 7 7 6 10 10 アップデート履歴 2023/10/26:ステップアップ抽選配給のおまけとして、新規追加. コメント欄 過去ログ 1 名前 うーーん一番相性が良かったのデスパーダかな おまけに複合乗るし - 名無しさん (2023-11-02 17 01 41) トーリスに乗せてみたけど装甲盛れて、スラスターに当てるスロットもあけれていい感じだった。でも強化されんとトーリスに乗りにくいなぁ。 - 名無しさん (2023-11-02 14 10 41) Aより汎用的に付けられるけど、そもそもHPより装甲盛った方がいいのって高コストだから、高コストをフルチューンするだけの時短チケの余裕がないと使いにくそう? - 名無しさん (2023-11-02 00 31 19) 語弊がある書き方だった、Aってのは複フレAね - 名無しさん (2023-11-02 00 32 47) ビームが出てくるのが350からなのでそこからはオススメ。といっても350クラスはスロが他より多い機体(ゲルググとかリックドムⅡ)ぐらいが関の山。450あたりから積めるやつ増えるから、450以上やって前線よく行く人にはオススメ。 - 名無しさん (2023-11-02 01 09 10) スロット数的に500位がhpと装甲が切り替わる分水嶺じゃない - 名無しさん (2023-11-02 13 29 55) 耐弾4がスロット的に安いので、併せてつけると通常より少ないスロで3種対応ができるのと、耐格上限カスパとも相性がいい。 - 名無しさん (2023-10-30 01 13 30) 無課金ユーザーには使えないパーツって言われたんだけどなんで? - 名無しさん (2023-10-28 10 53 18) 無課金で毎週新機体来る度に回してたら入手するのにトークン足りないってのはあるからそれを言ってるだけかも?改修と強化最後まで進めた機体にこそ真価を発揮するからそのための素材が無課金より課金者のほうが集めやすく使える機体数の差があるのも確かではある - 名無しさん (2023-10-28 11 40 30) その人の言は話半分でいい。まずは確定ガチャは課金せんでも取り敢えず獲得できる余地がある。これから始める新規無課金なら確かに無理かもです。 次に機体強化の段。DP余り気味の長期プレイヤーならいざ知らず、新規には改修チケットもDPもないかもしれない。 後は時間短縮の強化チケットだが、これはあると即戦力投入がしやすいだけでできない訳ではない。総合すると、扱うにはいくらかのハードルがあるので、使うまでに課金頼りだと楽になるが、(ゲットさえ出来ればというハードルを越える必要はあるが、その後は時間さえあれば活用できるので)無課金には使えないとは言い切れないです。 - 名無しさん (2023-10-28 11 40 34) これを付けるなら基本高コスト機体(低コストならHP増やした方が良い)になるが、高コスト機体のフルハンは整備チケットを投入しないときついってのがある。特定コストで特定機体1体だけ使い続ける…とかならチケットなしでも時間を掛ければ何とかなるけど、複数コスト・複数機体となると流石に必要な強化ポイント値が高い高コスト帯だときつくなってくるし。 - 名無しさん (2023-10-28 12 41 50) 強化値は時間かければ上がってくけどそれ以上に強化上限解放☆4のほうがステップアップ最後まで回してないと入手できないからきついんじゃないか - 名無しさん (2023-11-01 09 27 40) そもそも☆4を複数持ってる時点で無課金じゃないと思うの(無料で貯めて回してる場合なら☆4を複数所持してるのならステップ回してると思うし) - 名無しさん (2023-11-02 01 25 47) 課金ユーザーでも星4に積みたいってなったとしてもキツイぞ…フルハン前提だから…ユニコーンガンダム見たく産廃化ナーフされたら整備4チケットは課金してても手に入りにくい上に、今のバーシア君のような強い機体来た時に星4整備チケット切りたくなっちまった時がクソキツイ…ここで切ったらもしこの時に欲しい機体が星4だったらなんてことになったら…マジで整備4チケットは足りないのよ… - 名無しさん (2023-10-29 21 14 07) フルハン前提とはいえ、このスロット数で耐格、耐ビー10+リペア10%は破格な上に汎用性が高いときた。複合Aと組み合わせてるけど隙が殆どない。 - 名無しさん (2023-10-28 07 48 10) 耐ビーム3、耐格闘3の要求は近0中8遠8と枠+1、スロット数+2お得。近スロットに余裕があり、遠少なめな近接より傾向の機体には優良なカスパよね。適応機体わりと多そう。 - 名無しさん (2023-10-28 09 08 48) 組み合わせてるの複合フレームのことなんだろうけど複合装甲材系パーツは複数装備できないんだからちゃんと書いておかないと勘違いする人いるかもよ - 名無しさん (2023-11-02 12 58 46) 耐格、耐ビーをこんなスロットで出すとは思わなかった。Aより多くのやつに使える。課金する気なかったのに買わざるを得ない。 - 名無しさん (2023-10-27 19 33 14) 上昇ステータスから高コスト壁汎用とかと相性いい感じかな。相性はAと比べるとニッチかな。 - 名無しさん (2023-10-27 09 28 30) はやく格闘と耐ビーだしてもらえませんかねぇ(半ギレ) - 名無しさん (2023-10-27 03 21 19) test - keasemo (2023-10-26 22 08 31) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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アーマード・フライ:Arsenal Bug 効果モンスター 星3/地属性/昆虫族/攻2000/守2000 自分フィールド上にこのカード以外の昆虫族モンスターが存在しなければ、 このカードの攻撃力・守備力はそれぞれ1000ポイントになる。 解説 ゲーム別収録パック No. DS2009パック:パック:-(P)09:-(P)09 DS2008パック:パック:-(P)08:(P)08 PSPTF3パック:パック:-(P)TF3:(P)TF3? DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07:(P)07 DS SSパック:パック:-(P)SS DS NTパック:パック:-(P)NT PSPTF2パック:パック:-(P)TF2:(P) PSPTF1パック:パック:-(P)TF1:(P) PS2TFEパック:パック:-(P)TFE:(P)
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この世界で運用されている人型のロボットの中でも、特に戦闘用に調整された物。略称は「AG」。 戦闘では無く作業用に調整された物は、「アーマード・エンジニア」と呼称される。こちらの略称は「AE」。 「人工資源プラント」によって製造された人工燃料を使い駆動する物が一般的。 パルスライフルや実弾兵器等を携行する事が出来、通常は陸上戦闘が主だがカスタマイズ次第では空中戦をこなす。 一般的な二足歩行や、重装甲なタンク型、悪路の走破を可能とする多脚型等、見た目も様々。
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アーマード・マキシマム アーマード・マキシマム ストラテジー 使用コスト:青1白1無1 タイミング クイック [バトルスペースのスクエアにある青と白のあなたのユニットをそれぞれ1枚選び、合成する]《クイック》 あなたは自分の山札、手札、エネルギーゾーン、墓地のいずれかから使用コストが合成したユニットの使用コストの合計以下の、 種族が合成したユニットのいずれかと同じ種族を1つ以上持つユニットを1枚まで選び、 自分のユニットのない自軍エリアのスクエアにリリース状態で置く。 山札の中を見た場合、残りの山札をすべて裏向きでシャッフルする。 万能合成カード。 同様の色違いがあと4枚存在する。 ある程度の制約はあるものの、何でも合成できてしまうため使い道は広い。 獣人変化?と違い、合成材料にもある程度のレベルが必要となるため、 構築時にそれとなくユニットのレベルを揃えておくと使いやすい。 ポー等の墓地に置かれるときに何か誘発するユニットと組み合わせても面白いが、 威力とカタルシスを求めて大型エビ聖〇士の光臨がやはり本命。 アーーマーード・・・マキシマムッッ!! 構築とプレイングによっては合成の結果、なぜか軟体生物等が出現する場合もありますが、仕様です。気にせずデュエルを続行しましょう。 収録セット サード・センチュリー エキスパンション 敵陣を貫く疾風(088/100 アンコモン) 関連リンク 能力 合成 多色カード
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アーマード・ガジェット(A・G) オメガの遺産の一つで、大型の機動兵器の総称。メタルアーマー(MA)とはまた別のタイプで、 AGは乗り込むタイプ、MAは着込むタイプなのが最大の相違点である。 鉄など各種鉱物を混ぜて創られた(これもオメガの技術による)合金で作られており、 二足歩行のものよりも、浮遊型や逆関節型が多いのが特徴である。 また、MAモデルの数十倍の重量を持つが、一部の機体はかなりの機動性を持つものもある。 @純粋な武器と防具の中間のアイテムなので、新しくカテゴリー化してみました。 もしAGの設定を使ってみたい、という方はどしどし作ってくださいませ。 なお、基本的に「攻撃属性=R」を義務とします。勿論、最強設定はなしの方向で。 非量産型アーマード・ガジェット(カスタムAG) アーマード・ガジェット『アロンダイト』 名称:AG・アロンダイト 全高・2954mm、重量・5300kg(どちらもベーシックオプション時) 用途:完全汎用型 歩行ユニットタイプ:逆関節型 現所有者~葉月メノウ(所属~フリーディア・ガーディアンフォース) 二足歩行(逆関節型)型の機動兵器で、オメガ時代の産物の一つをメノウが復元したもの。 と同時に、メノウが最初に復元したオメガの兵器でもある。 汎用性を特に重視しており、アームの取替えにより戦闘用・作業用のどちらにも対応している。 通常はアームカノン砲と機首部の機関砲がメインで、サブ武器として大型のビームライフルデバイスを実装している。 これは大気中の粒子を加速させ、鋭利な切れ味を持つ光線とする武器で、 人体はおろか厚い鋼鉄の板ですら、この武器の前にはバターに等しい。 ただ、出力が大きすぎて使用には毎回チャージする必要がある。 なお、アームの変更により牽引用ワイヤーや高性能マニピュレータによる荷物運搬なども可能。 背部オプションを取り替える事で、多彩な武装バリエーションが可能。 現在は遺跡探索用に実弾・格闘兵器をメインとした「ルイン・エクスプローラ(R.E)」と 人員・物資運搬を目的とした「キャリアー・オプショナルシステム(C.O)」が存在する。 設定者・K’(カズ・ダッシュ) アーマード・ガジェット『スウィートクランベリー』 名称:AG・スウィートクランベリー(AG・ストロベリークリーム) 全高・2540mm(1300mm)、重量・3580kg(2600kg)。 用途:準空戦型 歩行ユニットタイプ:飛行型 現所有者~メイプル=シロップ&キャラメル=シロップ(所属~フリーディア・ガーディアンフォース) オメガ時代の産物の一つをシロップ姉妹が復元したもの。珍しい複座式のアーマード・ガジェット。 アロンダイトに比べ汎用性は無く、純粋な戦闘用(準空戦型)AGである。 イジェクションポッドシステムを搭載しており、高い生存性を持つ。 二足歩行型ではなく、常に浮遊して戦闘を行うタイプで、飛行能力も備えるが、 実際にはブースターで無理矢理飛ばしているに過ぎず、飛行戦闘は不向きな機体である。 また、ビームランチャーデバイスの小型化に成功しており、チャージも不必要だが、 出力が落ちてしまっており、ビームサーベルとしての使用には向いていない。 なお、イジェクションポッドユニットは『AG・ストロベリークリーム』というAGであり、 狭所や水中でも使用できる万能偵察機である。一応戦闘も可能だが、稼働時間は少ない。 設定者・K’(カズ・ダッシュ) アーマード・ガジェット『アメノムラクモ』 名称:AG・アメノムラクモ 全高・3055mm、重量・4500kg(全武装積載時7500kg)。 用途:支援・電子戦・遠距離砲撃型 歩行ユニットタイプ:フローティング型 現所有者~蓬莱夢亜(所属~フリーディア・ガーディアンフォース) オメガ時代の産物の一つをメノウが復元したもの。 状態が良かったため殆どオメガ時代の姿と変わっていない、とはメノウ談。 主に後方支援・撹乱を主とした戦法を得意とするが、 武装が豊富でオプション装備も可能なため、ある程度はオールマイティに戦える万能機。 非常に鈍重なのが欠点だが、反重力フロートシステムにより超低空飛行(ホバー)が可能で、 見かけによらずかなり機敏に動き回る。 主力武装は、背部に背負った大型陽電子レーザーランチャー「紫電レーザーメガキャノン」と、 カタナと呼ばれるタイプのサムライ・ブレード型実体剣「菊一文字(ガーベラ・ストレート)」。 特にランチャーは凄まじい高出力ゆえに、リミッターをかけているほどであり、 最大出力なら射出された熱線の射線上全てを、プラズマ化させる程の恐るべき破壊力を持つ。 ちなみに、通常Verでは24%以下に出力を抑えている。 設定者・K’(カズ・ダッシュ) アーマード・ガジェット『アンサンブル』 名称:AG・アンサンブル 全高・2420mm、重量・3100kg(全武装積載時4800kg)。 用途:強襲・遊撃・高機動型 歩行ユニットタイプ:通常二足歩行型 現所有者~ネレイディア=フェルナンデス(所属~フリーディア・ガーディアンフォース) オメガ時代の産物の一つをネレイディアが復元したもの。 スウィートクランベリー同様、メノウの手で作られた物では無い機体。 高機動戦闘を最大の武器とするべく、徹底的な軽量化が加えられている。 その為、瞬間的な機動速度は時速110kmに相当し、短期間の飛行すら可能である。 ただ、その分武装や装甲面で他のAGより劣っている。 武装はバイヨネット(銃剣)型のビームライフル2丁のみで、 特殊戦闘時はショットランサーを携帯する事もある程度。 白兵戦に特化しているため、ビームの出力も限界まで絞り込まれており、 最大射程も非常に短い。が、接近後の攻撃力は他を圧倒できるほど。 なお、補助武装としてショートバレル型のビームライフルを2丁持っている。 この機体のみ人工知能が備わっており、ある程度の自律行動も可能。 オーロラの5階に唯一置いてある機体で、コントローラで呼べば、 半径200km以内ならすぐに起動、ネレイディアの元へ飛んでゆく。 設定者・K’(カズ・ダッシュ) 改造型アロンダイト・キャリア 名称:特殊型AG・改造型アロンダイト・キャリア 全高・1860mm、重量・7520kg、全長・5900mm(アタッチメント未装備時)。 用途:人員・物資輸送型 歩行ユニットタイプ:無限軌道(キャタピラ) 現所有者~リーゼロッテ=メイ(所属~フリーディア・ガーディアンフォース) AG・アロンダイトのキャリアーオプション(C・O)を単独行動用に改造した特殊車両。 元々単独行動も可能であったのだが、取り回しや自衛能力に欠けていたため、 各種機銃と余分なパーツの排除を行っている。 武装はアロンダイトと同型の機銃2種と、コクピット直結の20.6mm光学機関銃。 背部キャリアーユニットには最大4000kgの積載が可能で、 最大20人前後の人員を時速55km程で運搬可能。 ただ、操縦者は雷撃魔法を行使できる事が最低限の条件である。 ちなみに、アロンダイトの拡張性もしっかり受け継いでいる。 @屋内戦闘向きでは無いのでご注意。 設定者・K’(カズ・ダッシュ) 量産型アーマード・ガジェット(マスプロダクションAG) 量産型アーマード・ガジェット『ガルデローベ』 名称:量産型AG・ガルデローベ 全高・2080mm、重量・3340kg(全武装積載時5050kg)。 用途:多機能汎用型(量産機) 歩行ユニットタイプ:通常二足歩行型 現所有者~(メイデン・パレスの一般メイドさん)(所属~フリーディア・メイデンパレス) メイデン・パレスのメイドさん専用に、メノウが開発した量産型アーマード・ガジェット。 装甲は厚めにしてあるものの、耐久材自体は安価な物を使用している。サイズも小さい。 アロンダイトがベースになっているが、脚部関節が通常型になっている。 その為、操縦性・メンテナンス性が上がっており、安定した能力を持つ。 武装は機関砲のみで、基本的に手持ち式大型ガトリング砲を携帯する事が多い。 ベース機の能力を反映してか、輸送や運搬にも使える万能機でもある。 設定者・K’(カズ・ダッシュ)
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ARMORED CORE 3 SILENT LINE ストーリー 概要 特徴 評価点 問題点 対戦環境について 総評 余談 ARMORED CORE 3 SILENT LINE PORTABLE 概要(PSP) 問題点(PSP) 評価点(PSP) 総評(PSP) ARMORED CORE 3 SILENT LINE 【あーまーどこあすりー さいれんとらいん】 ジャンル 3D戦闘メカアクション 裏を見る 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 2003年1月23日 定価 7,190円 廉価版 PlayStation 2 the Best2004年2月26日/3,150円 判定 良作 ポイント 二丁拳銃の台頭水増し武器前作からの正当進化 アーマード・コアシリーズ ストーリー 地下シェルター都市「レイヤード」を統治していた『管理者』が破壊され、封印されていた地上への扉が開いてから数年。人類は各企業の提唱する「Brigade Project」(地上開発プロジェクト)によって新しい世界の発見を急ぐとともに、地上の開発計画を行っていた。しかし地上に住む場所を移そうとも、人々、そして企業のやることは変わらない。企業は地上勢力の拡大に腐心し、日夜敵対企業との勢力争いに明け暮れていた。やがて地上の開発はほとんど終了し、企業は今や限られた未踏破地区――「サイレントライン」へその触手を伸ばす。大災害以前の新技術や資源を求め、激化する抗争。だがその中で、サイレントラインの調査部隊が次々と消息を絶ち、更に人類勢力を攻撃する謎の第三勢力が現れる。機動兵器「アーマード・コア(AC)」を駆る傭兵・レイヴンである主人公は、サイレントラインを巡る大きな戦いの渦へと身を投じていく。 概要 『アーマード・コア』シリーズ第7作。前作『3』の直接の続編であり、世界観や設定が引き継がれている。 前作『3』は対戦ツールとしての出来はお世辞にもいいとは言えなかったが、一方で『初代』をリスペクトしたゲーム内容や設定、ほどほどの難易度をはじめとする各要素で人気を博し、現在でも「AC入門作」に推奨される名作となった。 本作『サイレントライン(以下、SL)』は『3』の良さは(ほぼ)そのままにブラッシュアップを図り、やはり一定の評価を得るに至った。より重苦しくなったストーリー、音楽は今なお高い評価を受けている。 キャッチコピーは「それは、侵してはならない「領域」―。」 特徴 主なゲームの特徴や内容は、今までのACシリーズとほとんど変わらない。ここでは本作から追加された新要素や、大きく変わった点を紹介していく。 AI機体 本作の見所のひとつ。プレイヤーは「AIの操縦するAC」をアセンブルし、そのACをアリーナで使用することによってAIに経験を積ませることができる。AIは経験を積ませることで成長し、特定の場面で僚機として同行させたり、対戦相手として戦うことができる。AIは素直ではなく、自分の思った通りの行動や癖を仕込むには根気が必要。 『マスターオブアリーナ』のAIアリーナの流れを少し組んだこのAI育成要素は、後にAI育成を主眼においた外伝作品『フォーミュラフロント』に引き継がれることとなる。 武器破壊 今作の武器には耐久度が設定されており、武器はダメージの蓄積で破壊される。はっきり言って不評(詳細後述)で一度廃れるが、後に『ラストレイヴン』にて「部位破壊」という発展システムとなって復活する。 パーツの大幅増加 前作からパーツ数が大幅増加。OPにも登場した「実体盾」や「追加ブースター」など、武装カテゴリも増えた。 特に前作で登場した「左腕専用の銃」がさらに発展し、右腕とほぼ同性能の銃が左腕にも追加された。 その他 ACの塗装パターンに無印シリーズ以来の「迷彩」が復活。 コックピット視点がデフォルトで選べるように。 今作から、ACのカメラアイ部分が発光するようになった。 新BGM追加。特にアリーナではこれまで選択ステージ毎に固定だったBGMがランダムになり曲数も大幅増加。 評価点 変わりない一人プレイの面白さ 1人プレイの評価が高かった『3』の後継作である本作も、やはり1人プレイの評価は高め。 新天地を求めながら争い続ける人類と、それを阻む謎の力の恐怖を押し出した作風は人気が高い。前作の設定を引き継ぎ、明暗が分かれつつある三大企業の動向や、彼らに接触する謎のAI研究所の謎めいた存在が物語に深みを出す。「管理者」が失われたことで傭兵派遣会社の勢力が強まっているような描写も細かい。 「ゲーム自体ではあまり深くは語らず、レイヴンに思考の余地を与える」というフロム節は顕在。「宇宙要塞」「特徴的な頭部の特殊AC」「自動で開くシャッター」など、『初代』『PP』『MoA』のオマージュともとれる描写もあり、設定好きのレイヴン達による考察も盛ん。 演出、そして音楽も高品質を保っている。 ミッションは数こそ減ったものの相変わらず多彩で、ステージの背景描写も細かくなった。「凄まじい強さ(しかし対策も立てやすい)の特殊ACと対決」「軌道上からのレーザー照射をかわす」「要塞内部のトラップを掻い潜りながら最深部を目指す」「(台詞のみだが)複数のレイヴンで要塞を攻略」といった、ファンの間で語り継がれる「名物ミッション」も多い。 重厚な音楽の評価はシリーズ中でも高く、現在絶版のサウンドトラックは高額で取引されている。 3から引き続き、「僚機システム」は登場キャラクターの個性が強いこともあってよりゲームを面白くしている。 折笠富美子氏、家弓家正氏、勝生真沙子氏など、シリーズの恒例として主演声優も無駄に豪華。 敵メカも全体的に強化されており、こちらも個性豊かな面子が揃っている。上級MTの「カイノス/E02」や「ブーバロス」、高機動飛行メカの「トラーゲン」はルックスもイケメンで、ファン(そして余りの鬱陶しさにブチキレたレイヴン)多し。また、浮遊型ガードメカ「リトルラプター」の恐怖は語り草となっている。 高品質のアリーナ 敵のロジックが大幅に進化。従来の、そして後発の作品と比べてもかなりの質で、対戦していて非常に楽しい相手が多い。 使い切った武器のパージを行ったり、ミサイルを効率的に迎撃する動きなど、プレイヤーの参考になる行動も多々実装された。 軽量二脚のスピードをフルに活かしてプレイヤーを翻弄するフォグシャドウや、アリーナの紹介文通りの凄まじい射撃精度と機動性を併せ持つコープスペッカーは、多くのレイヴンから「シリーズ随一の強豪」と評されるほど。 トップランカーのメビウスリングも武装の中途半端さのせいで強さはパッとしないが、リプレイの敵機視点で動きを観察してみると実は神がかった精度のエネルギー・熱量管理で的確にオーバードブーストを使っていることがわかるほか、ダブルトリガーで戦っていると気づきにくいがブレードの攻撃精度は非常に高い。今までの「強化人間(*1)の恩恵で頭上を取って火力をぶつける」というトップランカーの定番戦法から脱却した美しい動きは必見。 ちなみに前作までは、上位ランカーは強化人間なのが当たり前で、プレイヤーには絶対にできないオプショナルパーツを超過装備なども多く、加えて戦法も前述したような「強化人間の恩恵や重量過多ペナルティを無視したACの力に頼ったゴリ押し一辺倒」というものがほとんどであった。だが、フォグシャドウは上位ランカーでありながら真人間かつオプショナルパーツも基準内、つまりプレイヤーと全く同じ条件にもかかわらず超が付くほど強いため、リプレイで相手側視点を見るだけでもかなり参考になる。ミッションやメールでの対応も相まって人気も高い。 前作よりもランカーの数自体は減ってしまったものの、その分個性的なキャラクターが増えている。量より質をとったとも言える。 ロジックも個性的で、「距離を離すとミサイルを垂れ流し、近づくとキャノンで猛攻を仕掛けるタンク」、「ENパックを利用してひたすら地上ブーストを行いキャノンを連射する四脚」など武装の特性を活用して行動するものが多い。「高機動を生かして射突型ブレードを当てようとするフロート」といったユニークなランカーも存在する。 パーツ・対戦バランスの向上 前作からパーツパラメータの修正が行われた。特に四脚の消費エネルギーの軽減、逆関節の軽量化など良好な調整も多く、3で問題を抱えていた脚部はガチ対戦はともかくミッションでも十分使っていける水準になっている。個性化・差別化されたパーツも多い。 オーバードブーストを利用した高速戦闘が流行。ゲームスピードが全体的に上昇し、めまぐるしい高速戦闘が戦いの主体となった。 増加したパーツをいかに使うかという試行錯誤も楽しめる。追加フレームパーツはビジュアル的に優れたものも多く、より個性的な機体を組めるようになった。 小型ミサイルを三発同時発射するトリプルミサイル、当たり判定は小さいもののかの「月光」を超える威力の短射程ブレード、形状が特徴的な「指マシンガン」など、過去のシリーズで登場した武器のリメイク的な存在も多数追加されている。 一瞬でコンデンサのエネルギーを使い尽くしていたエネルギー追加装甲のバグが修正された。 その他、AI育成の要素も好評。 難解ではあるものの、強制するものではないためプレイを阻害しない。試行錯誤の過程がおもしろいと言うプレイヤーも多い。 問題点 パーツ関連 追加武器パーツには既存武器の色違いが多い。その大半は「弾数増・重量増」「軽量化してスペックダウン」などの設定がされているが、バランス調整が今一つ甘く、有用性を見いだせるものが少ない。結果として使えない・出番のないパーツが大幅に増加している(割合では歴作と大差ないが、分母が拡大したために弱パーツの絶対数も多い)。 色違いの互換パーツについては、重量増加に加えて連射力の低下、弾数減少に加えて攻撃力低下など、何故か元のパーツより性能低下しているものが大半。軽量化パーツなどは弾数を犠牲にしている時点で釣り合いが取れているはずである。 それ以外のパーツでも、新規追加された「アサルト武器」は1トリガーで複数弾を連射するのだが、右腕用のものは2発目以降も初弾と同じ位置を狙うので、動く目標にほぼ当たらない。また、不自然に狙いを固定するため、射撃中だけ腕部が有り得ない曲がり方をしたりする。左腕・背部のアサルト武器は全弾が目標を捉え直すのに、どうして右腕だけ…? ちなみに全ミッションSランク達成時の報酬は、「右腕用6連アサルトハンドガン(*2)」というシリーズ屈指の産廃。苦行を乗り越えたレイヴン達を「俺達の苦労は何だったんだ」と絶望させた。 「エネルギー系スナイパーライフル」が相手の未来位置を参照しない。武器腕のマシンガンも前作から引き続き存在するにもかかわらずこの仕様で修正されていない。このためこれらの武器は単純に移動中の敵には当たらない産廃となっている。このエネルギー系スナイパーライフルに至っては弾速だけなら全武器中トップクラスであり、なおこの高弾速を全く生かせていない。 エクステンションも様々なものが追加されたが、こちらも使い道に悩むものが少なくない。ミサイルジャマーはまだしも、緊急冷却装置やシステムエラー短縮装置などはあえて装備枠を割くだけの魅力がなく、存在自体忘れられる事もしばしば。 一方で同じ新登場でも強パーツはとことん強い。 代表格がマシンガン「MWG-MG/800(通称800マシ)」で、重量・命中率・ロックオンサイト・総火力・瞬間火力のすべてにおいて優秀、という壊れた性能を持っている。そのため、対戦ではまず禁止武器となることが多い。歴代で見ても、PPで登場の5発同時発射マシンガン(通称指マシ)ほどではないにしろ、2の高火力レーザーライフル(通称カラサワ)と並んで指マシに次ぐ強武器との声が名高い。 また横長型FCS「PLS-SRA02」は長射程・広サイトでありながら精度・ロック速度・ミサイルロック数のすべてで水準を満たしており、対戦ではほぼ一択。辛うじて広域型FCSも候補にはなるが(*3)それ以外はミサイル特化FCSを除きほとんどのパーツの上位互換状態。 本作では全ミッションに何かしらの隠しパーツが存在するが、それらの入手法は全てノーヒント。理不尽なほどに解りづらい・難しい条件のパーツも多い。 これまでの作品でもヒントはなかったが、大量に隠しパーツが存在する本作では流石に不親切と言われても仕方ない。また「カスタマイズメカアクション」である建前上、全てのパーツをそろえてからが本番という部分があるため、(それがたとえ誰も使わない産廃であっても)その根底となるパーツの取得が困難であることはあまり好ましくない…という意見もある。 また、隠しパーツ入手時に表示される確認メッセージが一度きりしか表示されないため(*4)、うっかり読み飛ばしてしまうとどのパーツを入手したのかすらわからなくなってしまいやすい。更にミッション終了後に入手通知されるパーツは入手できた理由や条件も分からない。 空中でブレードを振った際に相手を追尾する機能「ブレードホーミング」が弱体化した。敵機の未来位置を過剰に参照するため「斬りに行ったのに何故かバックした」という事まで起こるように。 武器破壊 単純に攻撃を当てれば当てるほど武器破壊の確率が高まるので、結局は負けている側がより不利になるという、逆転の芽を摘むだけのシステムでしかない。 せめて、狙って特定の武器を破壊することができれば逆転要素として成立したかもしれないが、そんなことはできない。武器の耐久値や破壊性能は隠しパラメータとなっており、ゲーム中ではわからないのも辛い。そのうえ武器に被弾した際もAPはしっかり減る。 折角の新しいシステムだが、対戦ではon/offが切り替えられるため殆ど使われる事はなかった。 余談だが、マシンガンなどは破壊されやすい性質があり、仕様が練り込まれていれば一部の強力パーツのバランス調整に成り得たかも知れない。 ミッション関連 一概に問題点とは言えないが、全体的にミッションの難易度のクセが強め。 それぞれのミッションに適したパーツやアセンブリがあるのはシリーズ通してお約束だが、今作では強力な敵MTが増加し、特殊状況下のミッションや長丁場のミッションなどが多めに設定されている為、対策の有無で理不尽なまでに難易度が上下する。これまでのシリーズのように汎用的な構成だけで攻略する事は難しく、言い換えればパズル的。 加えて全体的に硬い敵や移動速度の速い敵との遭遇シーンが増えており、より一層パーツの特性を把握しなければならない。本作が経験者向けと謂われる所以といえる。 前作から導入されたクリアランクは顕在で、不明瞭・不親切な査定基準も相変わらず。ミッションの全体的な難易度上昇から査定の理不尽さは前作以上となっているため、統一された基準を設けるか、せめてわかりやすくしてほしかったところ。 一部のミッションで特定条件を満たした上でクリアした時に派生する追加ミッション(現地で受諾を判断できる)で、派生先ミッションのランクしか評価を得られない問題点も健在。このためSランクをコンプリートするにはわざわざ連続ミッションを拒否しなければならない。 前述した通り、今回はSランク取得が隠しパーツの入手条件になっているため余計にたちが悪い。 扉を開けると画面が強制的に切り替わり勝手に部屋内へ移動する、各企業に大打撃を与えているはずの衛星砲がミッションでは企業の部隊を狙わないなど、不自然なトラップも幾つかみられる。 その他 新規プレイで全パーツを所持するための金額が莫大。『3』ならミッションとアリーナ2種を制覇するだけで200万ほど余るが、本作ではミッションの繰り返しで1300万以上も稼がなくてはならない。 ミッション数とアリーナの対戦相手が減ったことにより得られる総額が減少したことと、パーツ数が膨大になったことが原因である。その割に、ミッションで得られる報酬は1~5万前後と前作とほとんど変わっていない。 「巨大兵器撃破(*5)」クラスの稼ぎ用ミッションが存在しないことも問題。「未踏査地区探査」が報酬10万と高額だが、広大な作戦エリアの四方に散らばった上級MTを倒して回るのはあまりに面倒過ぎる。しかも手際よく倒してしまうと増援としてAC2機が出現、赤字やミッション失敗のリスクが重くのしかかる。 AIACに自作エンブレムを直接貼り付けることができない。どうしても使用したければ、128×128ドットのエンブレムデータを方眼紙などに書き写し、AIACのエディット画面で1ドットずつ復元するしかない。 前作同様、一部NPCの断末魔において音声とテキストメッセージが明らかに一致していない(「うわっ」「ぐわっ」「ぐわー」等)。 ごく一部ではあるが断末魔の使い回しがみられる(マイリッジ⇔侵入者MT、セブンスヘブン⇔研究員など)。 対戦環境について 広い目で見るとパーツバランス、ひいては対戦バランス自体は改善された。大会で使用禁止が推奨されるパーツも他作品と比べると少ない(*6)。特に前述の通り、脚部は前作からの調整の甲斐あって選択肢が広がっている。 フレームの中でもコアは非常に高性能な「MCM-MI/008」の一択状況となってしまっているが、この高性能なOBのおかげでようやく「攻め」が成立しているという事情もあり、これを問題点と言い切るのは難しい。前作『3』が対戦の際にあまり選ばれないのは、「待ち」が強すぎて面白味に欠けていたという背景もある。 ジェネレータパーツに関しては他シリーズ同様に一択の状況だが、その他の内装パーツは選択の幅が広い部類に入る。後のシリーズのように選択肢が多いように見えて組み合わせが限定されるような事もない。例としてはラジエータは基本となる重量か消費エネルギーのどちらを取るかの二択に加え、軽量追及や冷却特化タイプも余程のガチ対戦でない限り選択肢に入る。 それまでブレードと同じく補助武装としての存在だった左腕銃に、主力たる右腕銃クラスの製品が大量追加されたこと、そして前述したブレードホーミングの下方修正によって、対戦シーンはほぼ完全に「二丁拳銃(ダブルトリガー)」の機体で占められることとなった。 射撃機が中距離で安定したダメージを与えられるようになったことで、ブレードを扱う際の絶対条件である「斬撃のレンジまで詰め寄る」という行為に大きなリスクが伴うことになったのである。ブレードの射程においても、より扱いやすく高火力なマシンガンとショットガンの二丁持ち「マシショ」が流行した。 この革命の影響・余波は大きく、ブレード愛好家、そしてダブルトリガースタイルに適応できなかったレイヴン達は苦難の時代を迎えることとなる。4年後の『4』までブレードの冬の時代は続く。 一応、ブレードそのものが弱体化されたわけではないので、一人プレイなら実用範囲ではある。ただ、本作では使用中の武器のロックオンサイトが左腕銃にそのまま適用される為、例えば「広域なサイトを持つライフル+左手に本来ならサイトの狭いスナイパーライフル」といった組み合わせが一人プレイでもかなり強力で、やはり趣味の域を出る事はない。 こうして見ると左腕銃のあからさまな優遇を感じるかも知れないが、同じく左腕装備に追加された新パーツの「実体シールド」などで結果的に装備間の相性バランスが形成されている。 実体シールドは軽量腕部に重量腕部以上の防御力を与え、エネルギー消費などのリスクが一切存在しない異常なパーツ。強力な左腕銃とどちらを選ぶかが戦術上の重要なポイントとなる。 とにもかくにも、ブレードが弱体化したこと以外に大きな問題点はなく、バランス自体は比較的良好なので(コアの一択化という前提を踏まえればの話ではあるが)、対戦会も多く開かれた作品となった。……それだけに通信対戦時に2P側にラグが発生する現象(画面分割対戦では前作同様発生しない)が引き継がれている点が惜しい。 総評 シリーズ通してのファンからはシリーズの対戦シーンを大きく変えた作品として認知されている。 特に、新要素の左腕銃の台頭を受け入れられたファン、受け入れられなかったファンとの間で評価が分かれやすい。 とはいえ、単体のアクションゲームとしてみれば一定以上の品質を有していることは紛れもない事実。「問題点」の項で挙げた難点も実際のプレイには支障を出さないものが大半で(ミッションの不親切なトラップも数自体は多くない)、比較的後期にシリーズを遊び始めた層からは安定した評価を受けている。 難易度はシリーズの中でも高い方であるため、ある程度修練を積んだレイヴン向けの作品であるといえる。入門用として前作『3』を遊び、データを引き継いで本作をプレイすることをお勧めする。 余談 ACシリーズのオープニングムービーに登場する機体はビジュアルを重視した実用性皆無の構築であることが一般的。……が、本作のOP機はそれがさらに際立ち、軽量二脚に重すぎる武器を搭載しまくった(ゲーム中では)まともに動けない機体に仕上がっている。 本作のサウンドトラックは、発売元のデジキューブが倒産したこともあって再販が絶望視されている。サントラの仕様は中々変わっていて、A4サイズの冊子である「ビジュアルガイド」にCDがくっ付いている。現在は中古市場でプレミア価格がつく希少品となっている。 ミッションの内容やボリュームがちょうどよいのか、ゲーム内容の研究が進んでいるタイトルでもある。バグを利用した攻略法が見出されたり、射突型ブレードを極めたりと言ったやり込みも多い。他にもACシリーズでは珍しくTAS動画が制作され、ニコニコ動画にて公開されている。 ARMORED CORE 3 SILENT LINE PORTABLE 【あーまーど・こあ さいれんとらいん ぽーたぶる】 ジャンル 3D戦闘メカアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 フロム・ソフトウェア 発売日 2009年11月19日 定価 3,990円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 問題点も長所も前作と同じバグまでそのまま完全移植なのも同様キーコンフィグを変えるとAIACがバグる 概要(PSP) 『3』の続編であるPS2版『SL』の完全移植。……バグなども含めて。 移植度の高さは『3P』譲りだが、ポータブルシリーズ共通の欠点やAIACのバグが追加されている。 問題点(PSP) ベタ移植による問題 色違いパーツの使いにくさや武器破壊システムの粗をはじめ、PS2版の欠点がほぼ据え置かれている。 「1トリガーで複数弾を連射するが、2発目以降は動く目標にほぼ当たらない」という右腕用アサルト武器の産廃ぶりもまったく改善されていない。 当然、これには右腕用6連アサルトハンドガンも含まれる。PS2版のパーツバランスを全面的に見直せとまでは言わないが、「やりこみの証でありながら100人いれば100人全員が産廃と感じる武器」をそのままにしておくのは…。 ポータブル版で追加発生した問題 「キーコンフィグによってはパージできなくなる」「武器のリロード値が奇数だと実質的に+1される」「対人戦で2Pラグを避けられない」というポータブルシリーズの欠点はそのまま。さらに、キー配置が初期設定でないとAI機体が正常に動かないというバグが追加されてしまった。 ポータブルシリーズではボタンの少なさゆえにキーコンフィグを変えるユーザーが多いため、本作をプレイする際にはAI要素は抜きにして考えた方がいい。 『3P』の新規追加パーツを本作で使うには、入手済データを本作に引き継ぐ必要がある。しかしPS2版と同様に、データを引き継ぐと難易度が強制的に「NORMAL」になる。 「マルチブースタ」というパーツをある条件で使用すると、機体が”瞬間移動”といえるスピードで急上昇する新たなバグ追加。 ゲームバランスに影響を与えるものではなく、さらに見た目が面白いため、好意的に受け止められている模様である。 評価点(PSP) 「AIACに自作エンブレムを直接貼り付けることができない」というPS2版の問題が改善。機体の登録時にエンブレムが反映されるようになった。 機体の再登録(学習内容のリセット)なしでエンブレムだけ変えたい場合、PS2版のように書き写し・復元作業が求められる。 電撃ホビーマガジン誌掲載の外伝小説「Brave New World」から一名、さらにHJのモデラーがデザインしたオリジナル機体を母体とするオリジナルキャラが一名、追加ランカーとして参戦している。 強さは『3P』追加ランカーのマーウォルスよりだいぶマシになっており、それなりに手応えを感じるレベルになっている。 総評(PSP) 移植度自体はほぼ完璧だが、バグ等の問題までそのまま移植。 また『3P』と同様にポータブル特有の問題も抱えてしまった。本作では更にAIAC作成に悪影響が出たのが辛い。 それでも携帯機でプレイするなら、購入を検討する価値は十分にある。
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【文明】 火/光(または両方) 【命名ルール】 - 【多種族冠詞】 - 【進化冠詞】 - 備考 この種族を持つクロスギアも存在する。 関連 種族一覧 アーマード・ドラゴン サムライ
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アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル アーマード・コア ラストレイヴン ポータブルID+ゲーム名クレジット最大 AP9999 ブースト 断熱 消費0 EN減らない 弾減らない ロックオン範囲 ID+ゲーム名 _S ULJM-05611 _G Armored_Core_Last_Raven_Portable クレジット最大 _C0 Money _L 0x214B5D48 0x0098967F AP9999 _C0 [AP] HED_CORE_ARM_LEG _L 0x204399C4 0x00009C3B _L 0x10344770 0x00009C3B _L 0x103448B0 0x00009C3B _L 0x10344A00 0x00009C3B _L 0x10344B50 0x00009C3B AP1=DEC5と解りました。 5切りで計算すれば、出来るみたいです。 ブースト 断熱 消費0 _C0 BOOST _L 0x10344CA2 0x00000000 _L 0x10344CB0 0x00000000 EN減らない _C0 EN RECOVRY _L 0x20439EE8 0x0000FFFF _L 0x2043BA28 0x00061A7C 弾減らない 右腕武器 _C0 [Arm R] BULLET _L 0x20439BEC 0x270F270F 左腕武器 _C0 [Arm L] BULLET _L 0x20344188 0x270F270F 右肩武器 _C0 [Back R] BULLET _L 0x20439D1C 0x270F270F 左肩武器 _C0 [Back L] BULLET _L 0x20439C84 0x270F270F インサイド _C0 [INSIDE] BULLET _L 0x20439DB4 0x270F270F エクステンション(連動ミサ) _C0 [EXT] MISSILE BULLET _L 0x20439E4C 0x270F270F エクステンション(電池等) _C0 [EXT] _L 0x00439E3B 0x00000063 _L 0x20439E3C 0x00000001 _L 0x20439E40 0x00000007 エクステンション(迎撃ミサ) _C0 [EXT] ANT MISSILE _L 0x00345280 0x000000FF _L 0x00345284 0x000000FA イクシードオービット _C0 [EO] BULLET _L 0x10343076 0x000003E7 ロックオン範囲 右腕 _C0 A.Unit R Lock Range _L 0x20439C18 0x44960000 _L 0x20439C1C 0x41000000 _L 0x20439C20 0x41000000 _L 0x20439C24 0x41000000 _L 0x20439C28 0x41000000 _C0 A.Unit R Lock ON 12 _L 0x20439C2C 0x000C0000 _L 0x20439C30 0x000C0000 Lock On一行目削除でロックオンサイト中央固定解除 ただしロックオン速度は遅くなる 左腕 _C0 A.Unit L Lock Range _L 0x203441B4 0x44960000 _L 0x203441B8 0x41000000 _L 0x203441BC 0x41000000 _L 0x203441C0 0x41000000 _L 0x203441C4 0x41000000 _C0 A.Unit L Lock ON 12 _L 0x203441C8 0x000C0000 _L 0x203441CC 0x000C0000 Lock On一行目削除でロックオンサイト中央固定解除 ただしロックオン速度は遅くなる 右肩 _C0 A.Unit R Lock Range _L 0x20439D48 0x44960000 _L 0x20439D4C 0x41000000 _L 0x20439D50 0x41000000 _L 0x20439D54 0x41000000 _L 0x20439D58 0x41000000 _C0 A.Unit R Lock ON 12 _L 0x20439D5C 0x000C0000 _L 0x20439D60 0x000C0000 Lock On一行目削除でロックオンサイト中央固定解除 ただしロックオン速度は遅くなる _C0 PLUS(KYOUKA ningen) _L 0x00439AEF 0x00000003 _L 0x20344778 0x018E03DE _L 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